Глава 9: Подберите подходящих монстров
Я не использую правила создания боевых столкновений. Каждое сражение соответствует своей локации и ситуации.
Майк Мэарлс, ведущий дизайнер пятой редакции «Dungeons & Dragons»
Мы можем наполнить целую книгу дискуссиями касательно подбора монстров и создания боевых столкновений. Каждая игровая система предлагает свои методы балансировки сражений и выбора врагов, зачастую эти методы сложные и требуют много времени и сил.
Мы пойдем другим путем, который отвечает нашим требованиям по снижению сложности и затрат времени при подготовке игровой сессии. Этот путь упрощает подход к созданию сражений, а также помогает связать их с нашим сюжетом, разворачивающимся за игровым столом. Вот какова парадигма для создания боевых столкновений в стиле Ленивого ДМ:
Выбирайте монстров, которые подходят к сцене, ситуации и локации.
Вместо того, чтобы основывать выбор врагов на сложных правилах построения сбалансированных сражений, мы просто смотрим на сюжет и выбираем тех монстров, которые подойдут.
Когда вы садитесь за подготовку игры, создайте список подходящих монстров для предстоящей игровой сессии. И все.
Почитайте монстров
Вне зависимости от того, насколько хорошо вы знакомы с монстрами в вашей любимой игре, всегда полезно перечитать книги, в которых они представлены. Конечно, прочтение книги не относится к лени, но эта активность воздается сторицей во время ведения игр. Прочтение книги монстров или бестиария может вдохновить вас новыми идеями, поможет вам понять экологию монстров и наполнить ваш разум информацией, которую вы сможете использовать для импровизации, если это потребуется.
А еще вы можете использовать монстрятник прямо за столом. Подбирая монстров для игровой сессии, сделайте закладки на нужных страницах, чтобы сэкономить свое время.
Не воспринимайте уровень вызова как жесткие рамки
Помимо понимания того, какие монстры вам доступны, он помогает понять соотношение между уровнем вызова монстра и уровнем персонажа. Вам не нужно искать идеальную математическую формулу, которая поможет вам сбалансировать боевые столкновения. (Спойлер: Ее не существует.) Вам просто нужно грубое понимание того, какой будет битва, легкой или смертоносной. Это понимание позволит вам держать в голове некие рамки и обращаться к ним, при этом не зарываясь в десятки таблиц.
К примеру, в пятой редакции «Dungeons & Dragons» можно с легкостью прикинуть уровень вызова монстра, пользуясь следующим указанием:
Уровень вызова одиночного монстра грубо равен одной четвертой уровня персонажа или половине уровня персонажа, если уровень выше пятого.
Таким образом, существо с уровнем вызова 3 в «D&D» примерно эквивалентно персонажу 6 уровня. В «Pathfinder» уровень вызова монстра равен уровню персонажа минус два. Получается, что монстр 3 уровня в «Pathfinder» равен персонажу 5 уровня.
Вы можете использовать эту систему, чтобы приблизительно оценить сложность любого сражения, не прибегая к помощи калькулятора и таблиц. Ваша цель состоит не в том, чтобы создать идеально сбалансированные сражения, вам нужно использовать уровень вызова, как грубую шкалу, чтобы понять потенциальную сложность боевого столкновения.
Основываясь на результатах опроса, проведенного в группе, посвященной пятой редакции «Dungeons & Dragons», 57 процентов из 276 опрошенных использую уровни вызова как грубую шкалу сложности, и импровизируют сражения, отталкиваясь от нее. Еще 26 процентов вообще не балансируют сражения, полагаясь на тип и количество монстров, основываясь на сюжете и ситуации.
Таким образом, пользуясь подходом Ленивого ДМ к уровням вызова, вы окажетесь в неплохой компании.
Готовьтесь импровизировать сражения
«Выбросьте все, импровизируйте и посмотрим, что получится.»
Мэттью Колвилл
Как и с большинством инструментов Ленивого ДМ, вам нужно, чтобы ваша подготовка и выбор монстров помогали вам импровизировать боевые столкновения по ходу игры. Вам не нужно заранее создавать идеально сбалансированные сражения. Вместо этого позвольте сюжету и ситуации решать, что произойдет.
Вы можете привязать монстров к конкретной фантастической локации, например, устроив гнездо ледяных пауков в замерзшей пещере. Два кусочка импровизации могут создать нечто, что будет выглядеть, как заранее созданное боевое столкновение. Однако, большую часть времени вы не будете знать, с каким количеством монстров персонажи столкнутся и где они это сделают. Позвольте игре решить это.
Подготовьте сражения с боссами
Такой стиль создания боевых столкновений работает почти всегда, но только не в случае сражений с боссами. Когда персонажи сходятся лицом к лицу с главным злодеем, вам придется потрудиться перед этим, особенно если речь идет о высокоуровневых персонажах.
В сражениях с боссами ваша цель состоит в том, чтобы поддерживать высокий уровень вызова, при этом не убивая персонажей. Таким образом, чтобы провести хорошее сражение с боссом, вам нужно понять возможности персонажей. Они наносят дикий урон в первом раунде? Они блокируют монстров при помощи заклинаний и способностей? Их защита настолько хороша, что ничто не может ее пробить?
Создавая битву с боссом, вы должны знать эти возможности, но не нивелировать их. Персонажам нужно показать себя. Вместе с этим вам нужно избегать смерти мощного босса в первом раунде.
Для сражений с боссами можно повеселиться, отыгрывая тестовые бои. Мощные злодеи могут создавать клонов или иметь гарантированные пути отхода, если они будут побеждены. Вампиры и личи, пожалуй, являются лучшими примерами гарантированного бегства, поскольку они имеют в своих механиках способы восстановления после уничтожения. Какая бы игровая механика за этим не стояла, тестовое сражение босса против персонажей поможет получить оценку эффективности игроков в сражении.
Что касается того, как босс действует в сражении, существуют техники, использование которых сделает сражение с боссом запоминающимся. Вы можете использовать фантастическую локацию в виде магических кристаллов, которые защищают босса, или комнату, которая медленно заполняется ядовитым газом. Или вы можете защитить босса мощными стражниками, поглощающими повреждения. Полезно запомнить, что ни один босс не будет сражаться в одиночестве. Вызов в любой битве исходит от количества монстров, с которыми сражаются персонажи, но в сражениях с боссами это становится еще более важным.
Сторона, обладающая большим количеством действий в сражении, имеет значительно преимущество над стороной, у которой действий меньше. В мета-анализе дискуссий о сражениях с боссами в пятой редакции «Dungeons & Dragons» советы по этой теме сконцентрированы в семь рекомендаций:
- Добавьте в сражение больше монстров
- Перед сражением истощите ресурсы персонажей
- Используйте окружение
- Сфокусируйтесь на сюжетных сражениях
- Улучшайте тактики босса
- Понимайте возможности игровых персонажей
- Увеличьте очки здоровья босса
Аккуратное планирование боссфайтов, конечно, не самый ленивый способ. Вместо дополнительных трат времени вы всегда можете позволить сражению идти так, как оно идет. В конце концов, игроки могут насладиться легкой победой настолько же, насколько и превозмоганием в сложном поединке. Для сражений с боссами вы можете создавать большие, динамичные боевые арены, или вы можете проводить их настолько же органично, насколько вы ведете остальные боевые столкновения. Сконцентрируйтесь на развитии сюжета и делайте так, как веселее.
Выбор монстров для «Бича Воликсуса»
Давайте изучим процесс подбора монстров на примере нашего приключения «Бич Воликсуса». Воликсус захватил Грейспайр, древнюю разрушенную крепость, под которой находится сеть тоннелей. С собой он примел небольшую армию хобгоблинов, скажем, две дюжины. К тому же у него есть пачка гоблинского пушечного мяса, пусть это будут три дюжины гоблинов. Его инфернальный владыка подарил ему пару адских гончих. А еще он нанял банду огров под названием Костоломы, пусть их будет шестеро.
Чтобы построить свою адскую военную машину, Воликсусу пришлось найти, пожалуй, шестерых гномьих инженеров и столько же алхимиков. Гномы могут быть не враждебными к персонажам, но это не точно. И наконец, мы поместим шестерых культистов и четверых врайтов в Сторожевую Башню Множеств.
Эти числа не высечены в камне, и мы можем вообще пропустить выделение конкретных количеств монстров. Их число может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от ситуаций, произошедших в игре, или даже просто по наитию. Будет веселее, если будет меньше гоблинов? Делайте меньше гоблинов.
Теперь у нас есть грубое понимание того, какие монстры будут в приключении и сколько их будет, без оглядки на их уровень вызова, и мы сделали все это, просто посмотрев на ситуацию.
Вот наш список:
Монстры: 24 хобгоблина, 36 гоблинов, 12 гномов, 6 культистов, 4 врайта, 2 адские гончие, 6 огров, Воликсус
Чеклист для подбора монстров
- Выбирайте монстров, подходящих под сюжет, ситуацию и локацию
- Читайте монстрятни, чтобы напитать разум новыми идеями и информацией для импровизации
- Держите в уме грубую шкалу сложности монстров
- Импровизируйте боевые столкновения, основываясь на сюжете и игровых ситуациях
- Потратьте время на создание битвы с боссом, которая будет учитывать возможности игровых персонажей, при этом не нивелируя их. Или просто позвольте им пройти, как все остальные сражения.