Глава 7: Разработайте фантастические локации

Будьте смелее и охватывайте самые большие, самые дикие темы вашей кампании.

Вольфганг Баур, издатель Kobold Press.


Путь ленивого ДМ помогает нам отделить вещи, которые легко поддаются импровизации, от тех, которые следует подготовить. К примеру, создание локаций не так уж легко проводить за игровым столом. Пытаясь импровизировать создание локации, мы зачастую впадаем в стереотипичные замки, знакомые нам подземелья и знакомую парочку гигантских статуй, стоящих по обе стороны реки. Нам нужны уникальные локации, которые запомнят игроки и которые вдохновят персонажей на то, чтобы их исследовать. Таким образом, во время подготовки к игре имеет смысл потратить время на разработку и создание фантастических локаций, которые могут встретиться в игре.

Что такое фантастическая локация?

Фантастическая локация может быть любой. Некоторые из них не более, чем комната. Другие включают в себя все здание. Город, замок или все подземелье, скорее всего, сложно однозначно определить как одиночную локацию. Такие большие места лучше делить на отдельные зоны, выстраивающиеся в череду локаций.


Вы можете создать фантастическую локацию как серию фоновых декораций для одиночной сцены. Таким образом размер локации должен умещаться в объектив сцены. В эпизоде, сфокусированном на сражении, локация может быть просто комнатой или залом. В большом эпизоде, связанном с исследованиями, она может быть несколькими связанными между собой комнатами. Когда вы создаете подземелье, каждая из комнат или нескольких залов могут быть фантастическими локациями.

Начните с запоминающегося названия

Для каждой фантастической локации вам нужно всего лишь два компонента: запоминающееся название и аспекты локации. Название локации должно разжигать вдохновение сидящих за столом. Оно должно приковывать внимание игроков, когда вы описываете его. Однако, не стоит писать стены текста с описанием. Вам нужно всего лишь напоминание, которое поможет вам описать ее игрокам во время игры.


Запоминающиеся названия могут быть примерно такими:

  • Холмы Великого Черепа
  • Зубной Мост
  • Кричащая Тропа


Очевидно, что разные люди, читающие названия этих локаций, представляют себе разные картины в уме. Но вы записываете эти локации не для кого-то еще. Запоминающееся название должно работать как закладка для картинки в вашем разуме, создавать записку, которая напомнит вам о локации, когда это понадобится.

Аспекты локаций

Имея запоминающееся название, можно переходить к добавлению деталей в локации. Мы называем их аспектами, термином, который повзаимствован из настольной ролевой игры «Fate Core». Эти аспекты работают как краткие тэги, описывающие локацию.


В целом вам достаточно трех аспектов для каждой локации, каждый из которых описывает важную, заметную или полезную функцию локации. Аспекты, это функции, с которыми игроки могут взаимодействовать и которые имеют для них значение. Они помогут вам добавить деталей в локацию, помимо запоминающегося названия, заставляя вас выстраивать локацию в голове. Имея аспекты, локация становится чем-то большим, чем просто абстрактное видение.


Три нижеследующие локации включают в себя определенное количество аспектов.

  • Холмы Великого Черепа: Огромный череп саблезубого чудовища высится над землей. Острые осколки костей торчат из почвы. На лбу черепа нарисован круг из символов.
  • Зубной Мост: Узкий костяной мост переброшен через ущелье. Между собой кости скреплены потрескавшейся и кожей и схожилиями. Завывающий ветер похож на стоны.
  • Кричащая Тропа: Покрытая льдом тропка на краю обрыва. В ледяные стены вморожены кричащие лица. Постоянно случаются небольшие лавины.


Некоторые из этих аспектов несут описательный характер. Они напоминают вам, что происходит в локации. Все из них что-то предлагают игрокам и персонажам. Их можно исследовать, взаимодействовать с ними. Некоторые из этих взаимодействий могут быть не очень хорошими, как например, горный обрыв. Другие могут предлагать скрытую силу или секреты, например – знаки на огромном лбу черепа. Эти аспекты привносят жизнь в небольшие кусочки фантастической локации. Зачастую именно они делают локацию фантастической.


Вас может тянуть написать больше деталей, нежели название и аспекты, но лучше игнорировать это искушение. Если вы вложите много сил в локацию, вам захочется использовать ее, даже если ход сюжета отклонится от нее. Так же как с секретами и зацепками, вам может придется выбросить самые фантастические локации, если им не будет места в игре. Вам нужно готовить только то, чего достаточно для введения локации за игровым столом, не настолько много, чтобы вы ощущали свою ответственность перед творчеством.

Что делает локацию фантастической?

Процесс создания чего-то фантастического достаточно сложен. Но уж коли мы не любим сложные процессы, касающиеся подготовки к игре, можно сфокусироваться на простом трюке – масштабе. Большие вещи, старые вещи, огромные вещи – все они легко сделают локацию фантастической. Зачастую достаточно размера. Когда люди видят что-то действительно большое, у них перехватывает дух. Это заставляет нас чувствовать себя маленькими и незначимыми. Так что насчет момента, когда персонажи поворачиваются в другую сторону от огромной скалы только затем, чтобы осознать, что эта скала является частью циклопичной каменной руки, торчащей из земли?


Это фантастично.


Мастштабирование возраста тоже помогает. Придумывая локации, спрашивайте себя «Что это было раньше?» Тысячелетние статуи героев, потерявшихся во времени. Древние гробницы, погребенные под горами. Доисторические планарные корабли, дрейфующие в глубинах Астрального Плана. Такие древние сооружения всегда бередят воображение.
Есть много способов создать нечто фантастическое, но если сомневаетесь – используйте масштаб.

Сколько локаций?

Количество фантастических локаций напрямую зависит от продолжительности игровой сессии. Вообще говоря, вам нужно предоставлять одну-две локации на каждый час игры. Можно обойтись тремя локациями при двухчасовой игровой сессии, пять локациями при трехчасовой или хотя бы семью при четырехчасовой. Для более долгих игровых сессий вам нужно еще больше. Главное, запомните, что каждая фантастическая локация выступает фоном для одного эпизода, это не может быть город или подземелье, являющееся сеттингом для всего приключения.


Как и другие элементы вашей подготовки, вы можете использовать не все локации. Чем больше будет идти игра, тем больше вероятность того, что она сойдет с намеченного вами пути, зачастую оставляя неиспользованные локации. И это нормально. В отличие от секретов и зацепок, вы можете придержать локации на случай, если приключение вернется туда, где вы сможете использовать их. Или же вы можете модифицировать неиспользованную локацию и вбросить ее в другую часть приключения. Но вам все еще стоит прикладывать минимальные усилия при создании фантастических локаций, потому что так проще отказаться от них.

Десять фантастических локаций

Ниже представлены примеры десяти фантастических локаций, включающие в себя запоминающиеся названия и аспекты.

  • Изумрудный Водопад: Водопад высотой в милю. Огромные, острые как бритва, месторождения изумрудов. Под ногами извиваются первобытные тропы.
  • Разбитое Планарное Судно: Огромное планарное судно, наполовину погребенное в древней скале. В ямах с расплавленным камнем горят вечные огни синего цвета. В обсидиане видны странные окаменевшие чужеродные существа.
  • Клык Первого Вирма: Из земли высится тридцатифутовый клык. У основания клыка нанесены драконические символы. Жертвенный пьедестал в пятнах крови.
  • Левитирующая Жеода: На высоте двадцати футов от земли парит полупрозрачная жеода с кристаллами. Из жеоды в землю бьют красные молнии. Дыра в земле под жеодой выглядит как зараженная рана.
  • Чудовищные Кости: Огромные ребра и тазовая кость непостижимо большого существа. Свисают трупы хищников. Тотем, состоящий из сплетенных черепов.
  • Яма Неземного Камня: Огромные кратер, окруженный мертвыми деревьями. Из кратера сочатся ядовитые миазмы. В центре кратера покоится все еще горячий светящийся камень, испещренный символами.
  • Распятый Титан: На огромном сооружении из камня и дерева распят гигантский, разорванный пополам титан. Из разломленной грудины титана капает черно-зеленая жидкость. Перед титаном стоит древний алтарь.
  • Разрушенная Башня: Разбитая на куски башня волшебника, которая каким-то чудом продолжает стоять. У подножия видны трупы огромных чудовищ. Башню окружает искривленная нить аркановой энергии.
  • Панцирь Мироходца: Труп огромного паука, полый и разложившийся. Расколотые ножные панцири, острые как бритвы. Огромные, не разломанные яйца.
  • Вскрытая Гробница: Гробница, недавно открытая коррозией почвы. Статуи с открытыми, манящими руками. Из земли тянутся руки скелетов.
  • Фантастические локации из прошлого персонажей

Первым пунктом в чеклисте Ленивого ДМ является просмотр персонажей. Сделав это, вы можете создать локацию, связанную с прошлым определенного персонажа. Возможно, алтарь, посвященный божеству, которому поклоняется персонаж. Или склеп героя, которого персонаж знал. Связь необязательно должна быть сильной, но даже легкий намек поможет игроку втянуться в мир игры. Такие связи помогут вам запомнить, насколько важна роль персонажа в мире игры.

Создание фантастических локаций

Многие мастера воспринимают подземелья как огромные древние комплексы с дюжинами или сотнями комнат. Однако, для одной игровой сессии вам будет достаточно пяти-восьми комнат, чтобы развлекать группу игроков на протяжении четырех часов. Вместо того, чтобы вырисовывать все вручную, напишите названия фантастических залов на листе бумаги, а затем нарисуйте линии, которые будут олицетворять коридоры, соединяющие их между собой. Возможно, вы захотите сделать такие локации даже из переходов, наполнив их интересными возможностями или смертельными ловушками.


Вместо создания своего собственного подземелья вы можете использовать карты из опубликованных приключений. Просто добавьте ваши фантастические локации к комнатам на карте.

Фантастические локации для «Бича Воликсуса»

Основываясь на имеющихся у нас данных, мы можем представить пять фантастических локаций, которые сможем использовать в приключении «Бич Воликсуса»

  • Сторожевая Башня Множеств: Узкая тропка ведет к разрушенной башне. Крошащийся камень покрыт странной черной слизью. Провал в полу ведет на сотню футов вниз в тоннели под горами.
  • Гоблинские Лачуги: Пещерная сеть под Грейспайром. Святилище гоблинского божества порабощения по имени Айронс. Каскады черной маслянистой воды.
  • Двор Костей: Разрушенный двор, заполненный костями и проржавевшей броней мертвецов. Ходят слухи, что демонические кости рычат от ярости. Огромные шипастые колеса уничтоженных адских боевых машин.
  • Двигатель Войны: Гигант, увенчанный железным черепом. Впереди находятся огромные шипастые колеса. Двигатель светится зеленым адским пламенем.
  • Оплавленная Твердыня: Замок из гранита наполовину оплавлен неземным жаром. Из стен торчат окаменевшие тела. По обе стороны от трона, сделанного из железа и стали, стоят огромные статуи, закованные в черную броню.

Чеклист для создания фантастических локаций

  • Напишите запоминающееся название для локации.
  • Запишите три фантастических аспекта локации.
  • Планируйте использовать одну-две локации на каждый час игры.
  • Делайте локации фантастическими при помощи возраста и размера.
  • Привяжите некоторые локации к прошлому персонажей.
  • Рисуйте карты подземелий, соединяя линиями названия.