Глава 10: Подберите магические предметы в награду⁠⁠

Игроки любят магические предметы. Но у мастеров всегда много забот, и порой мы не уделяем достаточно внимания магическим предметам. Мы слишком сконцентрированы на сюжете, монстрах, злодеях и прочих деталях, чтобы беспокоиться о том, получит ли волшебник Рыльд крутой посох.


Не уделяя достаточно внимания артефактам, выдаваемым в качестве награды, мы теряем отличную возможность сделать игроков счастливыми и дать их персонажам сиять. А еще мы упускаем возможность втянуть игроков в сюжет через эти награды, чтобы они действительно вложились в сюжет.


Есть множество способов вознаграждать артефактами, но мы сфокусируемся на двух конкретных, подходящих для Ленивого ДМ: краткий вишлист и случайно выбранные награды. Многие мастера уже используют эти два стиля распределения наград, и на это есть причины. Они просты и эффективны.

Краткий вишлист.

Как вы узнаете, какой предмет может хотеть персонаж или в каких артефактах заинтересованы игроки? Спросите их.


Если конкретизировать, спросите их, какой тип предмета они хотят. Тяжелую броню? Большие мечи? Жезлы, которые вытворяют странные штуки? Они предпочитают видеть, как растут их модификаторы, или им нравятся предметы, позволяющие взаимодействовать с миров новыми способами?


Вы можете не знать этого, пока не спросите. Поэтому поднимите этот вопрос в начале кампании и продолжайте спрашивать каждые шесть игровых сессий. Когда игроки говорят вам, чего они хотят, запишите это, в идеале в том же месте, где вы делаете записи о игровых персонажах. Таким образом вы легко сможете найти эти вишлисты, просматривая персонажей в первом шаге вашей подготовки в стиле Ленивого ДМ.


Что еще лучше, во время построения игровой сессии вы сможете увидеть, есть ли хорошее место, чтобы подкинуть туда вещичку для одного из персонажей. Чтобы получить ответ, вам нужно держать в уме два простых вопроса. Имеет ли это смысл для сюжета? И давно ли этот персонаж получал немного магии? Можно принять за основное правило, что хорошим тоном будет подбрасывать один полезный магический предмет за каждую игровую сессию.

Случайный выбор предметов.

Вместе с кратким вишлистом вы можете использовать списки случайных сокровищ из рулбуков и онлайн-генераторов, чтобы получить идеи для лута, о которых вы могли не подумать. Вы можете бросать на случайную награду прямо по таблице, если вам это нравится. Или вы можете набросать заранее и просмотреть результаты, чтобы избежать бесполезных или неуместных предметов. В любом случае, используя случайную генерацию, вы получаете возможность привнести в ваш мир интересные предметы, которые удивят вас и игроков.

Привязка магических предметов к сюжету

Когда вы раздаете магические предметы, фактическое преимущество игроков становится очевидным. Магические предметы делают игроков счастливыми. Они делают персонажей сильнее и полезнее. Фактически, зачастую магический предмет определяет персонажа.


Со стороны мастера существует более важное преимущество. Артефакты могут стать сюжетными якорями, а их привязка к сюжету сможет вовлечь в него персонажей.


Магические предметы могут быть привязаны к сюжету двумя разными способами. Первым и, скорее всего, наиболее часто встречающимся, является способ, при котором артефакт становится целью квеста. Говорят, что хобголин-полубракон Воликсус обладает мечом по имени Камнетес, который был выкован для давно усопшего Верховного Лорда Гранделя Уайтспэрроу. Нынешний лорд Марлин Уайтспэрроу отчаянно желает забрать меч из лап злобного хобгоблина, предлагая хорошую награду любому, кто сразит Воликсуса и обещает завещать клинок персонажам, которые заберут его из рук зла.


Артефакты, используемые в квестах, предоставляют обоюдное преимущество. Они втягивают игроков в сюжет таким образом, как если бы они сами помогали его создавать. Немногие игроки пройдут мимо задания, в котором предполагается получение магического предмета, который является как сюжетно важным, так и дает партии преимущество.


Магические предметы также могут служить средством доставки секретов и зацепок. Когда персонажи находят новый артефакт, будь он выбран из вишлиста или случайно сгенерирован, вы можете привязать к нему одну из тайн или улик кампании. Когда персонажи получат меч с тела Воликсуса, они могут узнать о том, как он был утерян из рук Гранделя Уайтспэрроу столетия тому назад во время последних сражений у Грейспайра. Секреты и зацепки, привязанные к магическим предметам, могут легко и эффективно передать персонажам историю мира и текущий сюжет.

Магические предметы для «Бича Воликсуса»

Для нашего приключения нам понадобится, пожалуй, один важный магический предмет – большой меч Верховного Лорда Гранделя Уайтспэрроу, известный как Камнетес. Это большой меч остроты, выкованный для Гранделя почти четыре столетия назад. Поскольку пропавший меч сильно связан с семейством Уайтспэрроу, лорд Марлин Уайтспэрроу наградит им персонажей, которые победят Воликсуса, надеясь на то, что они будут использовать его так же славно, как и его предок.


А еще мы набросаем несколько случайных предметов для приключения. Оказывается, Воликсус носит пару перчаток силы огра. Он получил их после победы в поединке с бывшим вождем хобгоблинов по имени Тораш Адский Клык, после чего забрал его племя.

Чеклист для подбора магических предметов.

  • Игроки любят магические предметы. Стоит потратить немного времени на их подбор во время подготовки.
  • В начале кампании и каждые шесть игровых сессий впоследствии, опрашивайте игроков, какие предметы они бы хотели получить для персонажей.
  • Запишите их ответы и просматривайте их, когда просматриваете игровых персонажей во время первого шага подготовки в стиле Ленивого ДМ.
  • В подходящее по сюжету время выберите интересный предмет для одного из персонажей и введите его в игру.
  • Вы также можете вводить в игру случайно сгенерированные артефакты.
  • Привяжите магические предметы к сюжету, используя их как награду за квест, или свяжите их с секретами и зацепками.